風車1 Windmill [見て楽しむ三角関数]
Scratchで風車を描きます。
曲線を描く処理の詳細は初回で説明していますので、そちらを参照してみてください。違う曲線ですが流れは同じです。
最初に変数です。いつもと変わりありません。
次に本体です。角度を0度から360度まで変化させながら計算、移動を繰り返すとこの曲線が描画できます。綺麗な曲線にするために角度は0.1度ずつ変化させています。このため描画に時間がかかるので、ターボモードがお勧めです。
次に準備です。ペンの準備、変数の初期設定、開始座標の計算を行い、開始座標に移動しています。
式はこうなっています。rは半径、aは倍率(大きさ)、θは角度です。
\[ r=a\tan(2\theta) \] この式をプログラムにすると次のようになります。まず、上の式に従って半径を計算し、半径と角度からX座標Y座標を計算しています。
移動ではペンの上げ下げも行なっています。中心からの距離、つまり半径が190超えたらペンを上げ、そうでなければペンを下ろしています。
完成版はこちら。
曲線を描く処理の詳細は初回で説明していますので、そちらを参照してみてください。違う曲線ですが流れは同じです。
最初に変数です。いつもと変わりありません。
次に本体です。角度を0度から360度まで変化させながら計算、移動を繰り返すとこの曲線が描画できます。綺麗な曲線にするために角度は0.1度ずつ変化させています。このため描画に時間がかかるので、ターボモードがお勧めです。
次に準備です。ペンの準備、変数の初期設定、開始座標の計算を行い、開始座標に移動しています。
式はこうなっています。rは半径、aは倍率(大きさ)、θは角度です。
\[ r=a\tan(2\theta) \] この式をプログラムにすると次のようになります。まず、上の式に従って半径を計算し、半径と角度からX座標Y座標を計算しています。
移動ではペンの上げ下げも行なっています。中心からの距離、つまり半径が190超えたらペンを上げ、そうでなければペンを下ろしています。
完成版はこちら。
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