SSブログ

魚雷曲線 Torpedo Curve [見て楽しむ三角関数]

Scratch魚雷曲線を描きます。

[魚雷曲線]

曲線を描く処理の詳細は初回で説明していますので、そちらを参照してみてください。違う曲線ですが流れは同じです。

最初に変数です。いつもと変わりありません。XとYは曲線の座標、倍率は曲線の大きさ、三角関数の計算結果を保持する半径、角度は三角関数に与えるパラメータです。

[変数]

次に本体です。二重の繰り返しで大きさを変えて70回描画しています。一つの魚雷は角度を0度から180度まで変化させて計算すると描画できます。曲線を滑らかにするために、角度は0.5度ずつ変化させています。

[本体]

初期設定はプログラムを実行する時に最初に一度だけ行う処理をまとめています。スプライトを隠し、画面を消去、ペンを設定して、変数を初期化しています。

[初期設定]

準備は曲線一本ごとに呼び出す処理です。角度を0にして開始座標を計算し、移動しています。

[準備]

式はこうなっています。rは半径、aは倍率(大きさ)、θは角度です。
\[ r=a\cos(\theta)\cos(2\theta) \] この式をプログラムにすると次のようになります。最初に半径を計算し、半径と角度から次に移動するX座標とY座標を計算します。最後にX座標を160だけ左にずらしています。X座標をそのまま使うと描画領域の右側に描画され、曲線が領域からはみ出してしまうからです。

[計算]

移動はいつも通りで、計算で求められたX座標Y座標に移動します。移動すると軌跡が描かれ、最終的に曲線が魚雷の形になります。

[移動]

完成版はこちら
nice!(0)  コメント(0) 

nice! 0

コメント 0

コメントを書く

お名前:
URL:
コメント:
画像認証:
下の画像に表示されている文字を入力してください。

※ブログオーナーが承認したコメントのみ表示されます。

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。